2D或是3D,并不是一个原则问题。就这一点而言,真人化的3D和混血的2D,正站在同一个起跑线上。

《攻壳机动队》,这部日本动漫史上,也是2D动画史上的神作,前几天被PI.G公司卖给了梦工厂。因为“具备改编为真人立体电影的所有可能性”,梦工厂会利用类似《指环王》中咕噜吧的动作和表情捕捉技术,将《攻壳机动队》制作成一部真人立体电影。梦工厂的志得意满与PI.G的落寞,让舆论一片哗然:人们真的不会再为2D动画掏钱进电影院了吗?
乍看起来,这并不是2D和3D动画的战争。动画片一向独立于故事长片之外自成体系,连奥斯卡评奖都另设奖项,如果只是像《蜘蛛侠》一样从漫画变成真人演绎,其实不足为虑。但IMAX立体电影的风靡模糊了这个界限。IMAX与得州仪器合作后,加快了胶转数的进程,有望在今年底让北美的立体银幕达到5000块。量变带来质变,随着越来越多的大片票房日益依赖IMAX等公司的立体影院,这项2007年《时代》周刊的最佳娱乐发明,让在《变形金刚》中还是三分真七分假的电脑特技,迅速转向《贝奥武夫》这样以表情和动作捕捉为主的所谓真人3D立体动画长片。没错,观众痴迷于此,他们喜欢戴上偏振光立体眼镜,被贝奥武夫手中的剑吓得“靠到椅背上”。谁在乎它到底还是不是传统意义上的3D动画呢?
皮克斯的崛起揭示了这个数字技术大规模生产年代的成功要素:第一,上市,有雄厚的资金支持;第二,有强大的母公司为工作室发行或寻找发行方;第三,有赖于生存的独门软件和科学的生产管理;第四,3D-only,也就是,只做3D。有鉴于此,皮克斯的作品一直都是3D-only,梦工厂也表示以后只做3D-only。而要节约成本和时间,最好的办法就是一开始就让3D摄像机和3D动画师介入影片制作,以节约普通影片转制成立体版的费用和时间,就像十年磨一剑的詹姆斯·卡梅隆那样。后者正在和他的索尼影像工作室忙于拍摄“划时代”的全3D新片《Avatar》,拍摄只用1个月,而后期制作本来需要1年,但前几天又调整到了1年半。值得一提的是,卡梅隆的3D数字摄像系统是自己同索尼影像工作室的同事一起发明的,可以拍出原生的3D画面,不过必须固定机位。这意味着除了演唱会,能在这5000块银幕上看到的立体电影,基本上只能是3D动画——至少在2012年彼得·杰克逊的真人3D电影《霍比特人》上映之前是这样。看看IMAX未来两年的排片表,统统是清一色的3D动画。
没有人怀疑日本在2D动画产业中的霸主地位。无论是技术水平还是艺术内涵,日本动画的高度,即便是迪斯尼2D动画的巅峰时期都未能超越。拿《攻壳机动队》来说,这部士郎正宗发表于1989年的漫画作品,在1995年被有日本动画片“三大监督”之一的押井守改编成电影,一度在美国《Billboard》杂志录像带排行榜中名列第一,在铁杆动画迷的眼中,沃卓斯基兄弟的《黑客帝国》,只是《攻壳机动队》的模仿之作而已。另一方面,日本动画的经济效益甚至超过钢铁,占据GDP的百分之十几,成为日本第三大产业。
但问题在于,这个迅猛发展的庞大产业中,日本却并未出现迪斯尼这样集动画、发行、周边开发和主题乐园于一体的庞然大物。去年《新闻周刊》日本版曾经做过一个“日本最受瞩目的中小企业排名”,里面有相当大的一部分都是动漫工作室。其中最典型的是宫崎骏的吉卜力工作室:成立23年,只有150名员工,排名第84。拥有Gundam、面包超人版权的创通公司,市值只有120亿日元。而声誉如日中天的PI.G虽然成立了20年,市值却只有40亿日元。这个数字确实少得可怜——只是迪斯尼市值的1/1750,相当于滨崎步的唱片半年的销量。


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